呼啦啦一群人涌进会议室,施然投屏后盯着白鸽怼,“你难道不觉得主线推关太单调了?打打打,一场打完,跑几步再进一关接着打?”
“你嚣张个毛线!”白鸽吹胡子瞪眼睛指着施然骂,“给你阳光你就灿烂,飘哪儿了知道吗?做这个探索收集有多复杂你心里没数?程序得给你开发多少种事件生成机制?美术得给你做多少动画和图鉴表现?”
“为了解决主线枯燥,付出这些成本绝对值得。”施然打开她提前跟刘凯和孔文商量的技术实现方法文档,“把所有探索事件分类,我们不根据类型分,而是根据它提供给玩家的情绪价值高低来分,低层情绪事件为一个随机池、中层情绪事件一个随机池、高层情绪事件一个随机池,然后就从池子里根据某一进程中玩家的情绪缺失来调用事件,后续产出再走随机池而已,这怎么就复杂了?”
刘凯插了句嘴,“实现方式是施然想好了的,她已经把玩法规则和随机规则都罗列的很详细了,程序照着做就行,难度可控,问题不大。”
林峰补充道:“美术表现施然也跟我商量过了,她会用启航事件簿做脚本动画,搞定百分之七十以上的表现力问题,剩余百分之三十的额外图鉴绘制工作,我们可以支持。”
白鸽抱起胳膊,嘴角稍微带上了一丝笑意,“施然,你能把握好?这等于把所有难度都放在策划身上了,你们得去配,保证配的符合玩家心理诉求,能让玩家买单才行。这可要耗费关卡组不少心力。”
“关卡策划不就该是干这个的。”施然也抱起胳膊,歪脑袋挑衅的盯着白鸽,“连玩家体验都无法拿捏,不能为了提升体验去吃点苦受点罪,那还做什么策划?摆摊卖红薯至少还能保证把肚子填饱呢。”
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